Post by Bee on Nov 5, 2018 0:10:23 GMT
Los arcanos en esta categoría son los seres creados por los Dioses a partir de la oscuridad para balancear al mundo del bien y el mal. Los seres de este lugar son los que más tuvieron contacto con el mundo humano debido a que su naturaleza los obliga a estar más cerca de los deseos de los seres que habitan en el resto del planeta. Se han malinterpretado como seres estrictamente malignos, pero su naturaleza es igual de gris que el resto de los arcanos.
Incubo/Sucubo
Originarias de Irlanda, las Banshees son seres interplanares cuyo grito anuncia la llegada de la muerte. Se consideran mensajeras interplanares, aunque este no sea el caso de todos. Tradicionalmente, estaban pegadas a una familia y se encargaban de gritar cada vez que la muerte estaba por llegar por un ser querido. Sin embargo, las familias de Banshees se han propagado por todo el mundo, levantado distintos tipos de folklore a su alrededor. La mayoría toman papeles en La Academia y entran en reclusión debido a las consecuencias de su naturaleza. Pueden flotar y tener forma etérea (capacidad para volverse intangibles) sin que cuente como habilidad.
Fortalezas / Debilidades
Además de poder flotar y tener una habilidad natural a la magia, estos seres pueden usar su grito ensordecedor para entorpecer a sus víctimas y despertar el más profundo de los terrores de sus corazones. Sin embargo; las banshees pueden llegar a ser demasiado sensibles. Aquellas que llevan siglos viviendo en la tierra se han resguardado en los bosques y espacios recónditos del planeta para no ser alcanzadas por el dolor, otras esperan volver al limbo para olvidarse del pesar humano.
Habilidades Raciales
Flotar. El arcano puede hacerse tan ligero como el aire, suspendiendo su peso a una altura no mayor que su tamaño. El usar esta habilidad lo hace propenso a ser arrojado por fuertes vientos o golpes, causándole más daño que alguien en el piso.
Llamado mortal. El ser puede percibir como suya la muerte de un ser que ha fallecido dentro del rango de un kilómetro cuadrado.
Luminiscencia Ectoplásmica. Estos seres cuentan con una luz propia de origen ectoplásmica. La intensidad de esta luz en la superficie es similar a una vela.
Belleza Extraordinaria. Por naturaleza, la belleza con la que cargan estos seres es de una intensidad mayor a la común por lo que tienen ventajas al tratar de seducir a sus objetivos.
Chillido desgarrador. Con este grito, las banshee pueden aturdir por más de 2 turnos a cualquier ser que tengan enfrente, especialmente a aquellos con sentidos aumentados de oído.
Para encontrar la raza que buscas de manera más fácil, presiona Ctrl + F y teclea el nombre de la criatura.
Incubo/Sucubo
Los íncubos y súcubos son de las razas que han tenido más contacto con humanos. Gracias a sus habilidades manipulando los deseos y los impulsos, así como a su gran habilidad para pasar desapercibidos, son la raza más diluida entre el mundo arcano. Existen íncubos y súcubos por igual que logran vivir sin problema alguno en asentamientos humanos de gran concentración. Por ser una raza sumamente unida a los deseos de los demás seres, se han suscitado muchos encuentros entre estas dos partes; por lo cual, una cantidad increíble de mitos se han desarrollado. Los humanos generaron muchos al respecto a su existencia: que eran seres malignos buscando vientres ajenos para impregnar o impregnarse y parir a los hijos de Satanás, entre otros falsos que tienen que ver con creencias religiosas y pensamientos místicos. Sin embargo, la naturaleza real de estos seres no puede estar más alejada del folklore creado a su alrededor. Los íncubos y súcubos, aunque bien son seres conectados con la oscuridad, siguen siendo sumamente empáticos y naturalmente gentiles, así como astutos.
Fortalezas/Debilidades
Son ávidos seductores y diplomáticos. No obstante, sus habilidades con las armas y el combate no son las más óptimas y prefieren ocultarse y evitar conflictos antes de estar cara a cara con un problema.
Habilidades Raciales
Belleza Extraordinaria. Por naturaleza, la belleza con la que cargan estos seres es de una intensidad mayor a la común por lo que tienen ventajas al tratar de seducir a sus objetivos.
Carisma. Algunos íncubos tienen facilidad de palabra y para relacionarse con la gente, logrando crear un aura de confianza. Esto no significa que puede manipular o seducir gente pero tiene mejores posibilidades.
Volar. Ciertas formas verdaderas cuentan alas aunque por ser jóvenes, pueden volar con ellas por un tiempo reducido. Los demonios en general no pueden alcanzar las alturas que otros arcanos aéreos (grifos, dragones, arpías) y sus extremidades son frágiles al frío. Cabe decir que estos arcanos no pueden más que sostener su propio peso al volar.
Regalo de Pandora. El íncubo o súcubo se transforma en aquello que el personaje objetivo desea.
Ojo de Cupido. Pueden saber el deseo de la persona objetivo.
Presencia única. Algunos íncubos pueden cambiar su tono de voz y la forma de sus pupilas a voluntad para intimidar.
Fortalezas/Debilidades
Son ávidos seductores y diplomáticos. No obstante, sus habilidades con las armas y el combate no son las más óptimas y prefieren ocultarse y evitar conflictos antes de estar cara a cara con un problema.
Habilidades Raciales
Belleza Extraordinaria. Por naturaleza, la belleza con la que cargan estos seres es de una intensidad mayor a la común por lo que tienen ventajas al tratar de seducir a sus objetivos.
Carisma. Algunos íncubos tienen facilidad de palabra y para relacionarse con la gente, logrando crear un aura de confianza. Esto no significa que puede manipular o seducir gente pero tiene mejores posibilidades.
Volar. Ciertas formas verdaderas cuentan alas aunque por ser jóvenes, pueden volar con ellas por un tiempo reducido. Los demonios en general no pueden alcanzar las alturas que otros arcanos aéreos (grifos, dragones, arpías) y sus extremidades son frágiles al frío. Cabe decir que estos arcanos no pueden más que sostener su propio peso al volar.
Regalo de Pandora. El íncubo o súcubo se transforma en aquello que el personaje objetivo desea.
Ojo de Cupido. Pueden saber el deseo de la persona objetivo.
Presencia única. Algunos íncubos pueden cambiar su tono de voz y la forma de sus pupilas a voluntad para intimidar.
Oni
Los oni son criaturas homínidas originarias de Japón semejantes a los demonios, cuyo folklore ha variado mucho en cuanto su compás moral. Sin embargo, lo que es seguro y constante en todas y cada una de las historias es que la fuerza y resistencia de cada uno de ellos es innegable. Con su piel ancha y de colores varios, son capaces de aguantar las heridas superficiales y hasta las temperaturas extremas.
Fortalezas / Debilidades
Son resistentes a las altas y bajas temperaturas. También cuentan con una gran resistencia al dolor y son muy buenos lo cual los hace aliados ideales en batalla. Sin embargo son lentos y que no cuentan con tanta agilidad mental y física como otros arcanos.
Habilidades Raciales
Resistencia térmica. Su piel y grasa tienen propiedades únicas que protegen al arcano de muy altas temperaturas, además de magia de fuego y hielo por un determinado período de tiempo. En los arcanos más jóvenes no mayor a 2 minutos.
Piel de Acero. La piel de estos arcanos posee propiedades que los hace mucho más resistentes a heridas y magia más no inmunes. El poder de protección es proporcional a la edad del arcano.
Estamina Aumentada. La resistencia física de estos arcanos es superior a cualquier otra, pudiendo correr grandes distancias o cargar enormes objetos incluso dándole un umbral de dolor mucho mayor.
Fuerza extraordinaria. Los arcanos con esta habilidad son más que músculo para lucir, pudiendo sostener cinco veces su propio peso sobre su cuerpo e incluso tener una pelea con arcanos de mayor tamaño.
Grito de guerra. Este grito le dá inmediatamente fuerza aumentada a el equipo con el que el oni esté luchando por 5 turnos seguidos.
Intimidación. El aura de estos arcanos puede causar miedo o admiración entre los seres cercanos incluso llegando a paralizarlos si son ofendidos o amenazados.
Esta raza es el reflejo de los Arcontes. Nacidos directamente de la oscuridad, las generaciones que han quedado en la tierra tienen fuertes raíces con su origen muy a pesar de su interacción con los humanos. El aura de estos seres es oscura, tanto que pueden hacerte pensar en tus peores pesadillas con tan solo mirarlos. Sus personalidades suelen creer en el caos o que el fin justifica los medios más que un código moral. Maestros del engaño, son los enemigos naturales de los Arcontes.
Fortalezas / Debilidades
Más que temibles guerreros, son sanguinarios estrategas, con increíbles habilidades para el combate mágico y las ilusiones. Sus visiones del orden suelen ser contrarias al natural, obsesivos, vengativos y rencorosos, pueden perder los estribos con facilidad generando caos y miseria a su alrededor.
Habilidades Raciales
Battle Seducer. Con sus palabras, estos seres pueden incitar el espíritu de violencia en sus compañeros.
Intimidación. El aura de estos arcanos puede causar miedo o admiración entre los seres cercanos incluso llegando a paralizarlos si son ofendidos o amenazados. Si el arcano está de muy buen humor o relajado se anula esta habilidad. Esta habilidad no puede tenerse si se tiene Aura Caótica.
Aura caótica. La presencia de estos seres puede subyugar a animales de toda clase, además de aterrorizar personas, hacerlas incluso entrar en un estado de shock momentáneo, el poder de esta aura es equivalente a la edad del arcano y no siempre es efectiva. Si el arcano está deprimido y/o en un humor benevolente esta habilidad se anula. No se puede combinar con la habilidad de Intimidación.
Halo de Guerra. La presencia de estos demonios sume a las personas a su alrededor en un estado de descontrol, sedientos de venganza y violencia. Puede ser controlada por su portador sin embargo si se encuentra en un estado de ánimo negativo esta fluirá sola de su aura.
Death Blow. El Baphomet es capaz de causarle daño considerablea su enemigo de un solo golpe siempre y cuando le tenga un profundo odio. Si el enemigo tiene 2⋆ de Defensa o menos, este muere inmediatamente. Si cuenta con 3⋆ de Defensa o más, sólamente le quitará el 50% de su HP.
Fortalezas / Debilidades
El veneno que sale de sus colmillos es lo suficientemente poderoso como para matar a un ser humano o un arcano, pero en jóvenes lo más probable es que sólamente sea capaz de paralizar a su usuario.
Habilidades Raciales
Aliento elemental - Fuego. El arcano puede generar y escupir de su garganta el elemento mencionado en cantidades limitadas de acuerdo a su edad/poder-
Aliento Corrosivo - Ácido o Gas. Estos seres tienen glándulas especiales que producen líquido o gas venenoso o corrosivo.
Fuerza aumentada. Esto permite al usuario cargar el doble de su peso y, dependiendo de su condición física, hasta el cuádruple.
Intimidación. El aura de estos arcanos puede causar miedo o admiración entre los seres cercanos incluso llegando a paralizarlos si son ofendidos o amenazados. Si el arcano está de muy buen humor o relajado se anula esta habilidad
Piel de Acero. La piel de estos arcanos posee propiedades que los hace mucho más resistentes a heridas y magia más no inmunes. El poder de protección es proporcional a la edad del arcano.
Las mantícoras son seres monstruosos con cuerpo de león, alas de murciélago y cabeza humana. En la mitología mortal se les conoce como devoradores de humanos, parientes occidentales de los Rakshasa aunque estos están ligados al Inframundo. Aunque no tienen un enemigo natural suelen ser bastante competitivos con otros arcanos que comparten anatomía felina.
Fortalezas / Debilidades
Su rostro humano, usualmente de hermosa apariencia en las hembras más cuando son jóvenes, les servía para atraer incautos viajeros para devorarlos. Aunque actualmente se alimentan más de animales, ese instinto de engañar permanece en ellos. Son orgullosos y rara vez admiten que están equivocados.
Habilidades Raciales
Volar. Ayudados con sus alas, estos seres pueden emprender el vuelo. Sin embargo, a comparación de los arcanos aéreos no pueden volar a tanta altura y sus extremidades son sumamente delicadas, el daño puede tardar mucho tiempo en sanar o ser irreparable.
Sigilo. Habilidad de pasar completamente desapercibidos siempre que no los estén viendo directamente.
Foedus. La apariencia monstruosa de estos arcanos en su forma verdadera puede impactar a quien lo observe dándole un estado de shock o repulsión, paralizándolo momentáneamente. El tiempo que inmoviliza al observante va aumentando con la edad, el efecto de los jovenes arcanos con esta habilidad dura segundos debido a sus delicadas facciones.
Intimidación. El aura de estos arcanos puede causar miedo o admiración entre los seres cercanos incluso llegando a paralizarlos si son ofendidos o amenazados. Si el arcano está de muy buen humor o relajado se anula esta habilidad
Agudeza extra sensorial. Como mecanismo de defensa, tiene la habilidad de percibir la raza de otros arcanos en forma sellada y si pueden presentar un peligro para el arcano. Ejemplo: Puede detectar a una Ninfa sin embargo no sus habilidades raciales, edad, poder exacto u otras características.
Fortalezas / Debilidades
Los vampiros poseen una fuerza extraordinaria, además de un porte tanto intimidante como deslumbrante y una envidiable belleza. Sin embargo, no son seres completamente perfectos, pues bajo la luz del sol son completamente vulnerables y podrían morir si son expuestos suficiente tiempo a los rayos ultravioleta. A sí mismo, a los vampiros jóvenes una estaca al corazón los puede aniquilar
Habilidades Raciales
Antigravedad. Son capaces de flotar y caminar sobre superficies tales como los techos y las paredes.
Cicatrización. El metabolismo de estos seres es superior a los demás, sanando heridas en fracciones de tiempo a lo que cualquier arcano lo haría, más no los vuelve inmunes de heridas fatales. Ejemplo: un brazo roto tomaría 5 semanas de curar en un arcano promedio, en uno con esta habilidad tomaría la mitad.
Sigilo. Habilidad de pasar completamente desapercibidos siempre que no los estén viendo directamente.
Visión Nocturna. Estos arcanos pueden moverse con facilidad a través de la oscuridad debido a sus desarrolladas visiones.
Agudeza Sensorial (Oído, Vista, Olfato). Su sentido elegido es más avanzado que otros arcanos de su especie. Esta habilidad es controlada a cualquier edad, sin embargo son altamente sensibles a su sentido desarrollado.
Fuerza aumentada. Esto permite al usuario cargar el doble de su peso y, dependiendo de su condición física, hasta el cuádruple.
Forma Bestial. El vampiro adopta una forma de murciélago completamente monstruosa parecida a un wyvern, sin embargo, su tamaño no es mayor a uno y no supera los 4 metros.
Volar (-) ( en su forma bestial si es que tiene alas. )
Intimidación. El aura de estos arcanos puede causar miedo o admiración entre los seres cercanos incluso llegando a paralizarlos si son ofendidos o amenazados.
Son resistentes a las altas y bajas temperaturas. También cuentan con una gran resistencia al dolor y son muy buenos lo cual los hace aliados ideales en batalla. Sin embargo son lentos y que no cuentan con tanta agilidad mental y física como otros arcanos.
Habilidades Raciales
Resistencia térmica. Su piel y grasa tienen propiedades únicas que protegen al arcano de muy altas temperaturas, además de magia de fuego y hielo por un determinado período de tiempo. En los arcanos más jóvenes no mayor a 2 minutos.
Piel de Acero. La piel de estos arcanos posee propiedades que los hace mucho más resistentes a heridas y magia más no inmunes. El poder de protección es proporcional a la edad del arcano.
Estamina Aumentada. La resistencia física de estos arcanos es superior a cualquier otra, pudiendo correr grandes distancias o cargar enormes objetos incluso dándole un umbral de dolor mucho mayor.
Fuerza extraordinaria. Los arcanos con esta habilidad son más que músculo para lucir, pudiendo sostener cinco veces su propio peso sobre su cuerpo e incluso tener una pelea con arcanos de mayor tamaño.
Grito de guerra. Este grito le dá inmediatamente fuerza aumentada a el equipo con el que el oni esté luchando por 5 turnos seguidos.
Intimidación. El aura de estos arcanos puede causar miedo o admiración entre los seres cercanos incluso llegando a paralizarlos si son ofendidos o amenazados.
Baphomets
Esta raza es el reflejo de los Arcontes. Nacidos directamente de la oscuridad, las generaciones que han quedado en la tierra tienen fuertes raíces con su origen muy a pesar de su interacción con los humanos. El aura de estos seres es oscura, tanto que pueden hacerte pensar en tus peores pesadillas con tan solo mirarlos. Sus personalidades suelen creer en el caos o que el fin justifica los medios más que un código moral. Maestros del engaño, son los enemigos naturales de los Arcontes.
Fortalezas / Debilidades
Más que temibles guerreros, son sanguinarios estrategas, con increíbles habilidades para el combate mágico y las ilusiones. Sus visiones del orden suelen ser contrarias al natural, obsesivos, vengativos y rencorosos, pueden perder los estribos con facilidad generando caos y miseria a su alrededor.
Habilidades Raciales
Battle Seducer. Con sus palabras, estos seres pueden incitar el espíritu de violencia en sus compañeros.
Intimidación. El aura de estos arcanos puede causar miedo o admiración entre los seres cercanos incluso llegando a paralizarlos si son ofendidos o amenazados. Si el arcano está de muy buen humor o relajado se anula esta habilidad. Esta habilidad no puede tenerse si se tiene Aura Caótica.
Aura caótica. La presencia de estos seres puede subyugar a animales de toda clase, además de aterrorizar personas, hacerlas incluso entrar en un estado de shock momentáneo, el poder de esta aura es equivalente a la edad del arcano y no siempre es efectiva. Si el arcano está deprimido y/o en un humor benevolente esta habilidad se anula. No se puede combinar con la habilidad de Intimidación.
Halo de Guerra. La presencia de estos demonios sume a las personas a su alrededor en un estado de descontrol, sedientos de venganza y violencia. Puede ser controlada por su portador sin embargo si se encuentra en un estado de ánimo negativo esta fluirá sola de su aura.
Death Blow. El Baphomet es capaz de causarle daño considerablea su enemigo de un solo golpe siempre y cuando le tenga un profundo odio. Si el enemigo tiene 2⋆ de Defensa o menos, este muere inmediatamente. Si cuenta con 3⋆ de Defensa o más, sólamente le quitará el 50% de su HP.
Cerbero
Los cerberos son feroces bestias con la forma de un perro de tres cabezas y una cola de serpiente. Con un hocico que contiene colmillos venenosos, unos incluso con la habilidad de escupir fuego por ellos. Son seres sumamente posesivos de sus espacios y de aquellas cosas a las que son encomendados, por lo que pueden volverse sumamente viciosos si alguna de sus pertenencias se ve amenazadas. En su forma sellada, son propensos a tener un desorden de personalidad múltiple.Fortalezas / Debilidades
El veneno que sale de sus colmillos es lo suficientemente poderoso como para matar a un ser humano o un arcano, pero en jóvenes lo más probable es que sólamente sea capaz de paralizar a su usuario.
Habilidades Raciales
Aliento elemental - Fuego. El arcano puede generar y escupir de su garganta el elemento mencionado en cantidades limitadas de acuerdo a su edad/poder-
Aliento Corrosivo - Ácido o Gas. Estos seres tienen glándulas especiales que producen líquido o gas venenoso o corrosivo.
Fuerza aumentada. Esto permite al usuario cargar el doble de su peso y, dependiendo de su condición física, hasta el cuádruple.
Intimidación. El aura de estos arcanos puede causar miedo o admiración entre los seres cercanos incluso llegando a paralizarlos si son ofendidos o amenazados. Si el arcano está de muy buen humor o relajado se anula esta habilidad
Piel de Acero. La piel de estos arcanos posee propiedades que los hace mucho más resistentes a heridas y magia más no inmunes. El poder de protección es proporcional a la edad del arcano.
Mantícora
Fortalezas / Debilidades
Su rostro humano, usualmente de hermosa apariencia en las hembras más cuando son jóvenes, les servía para atraer incautos viajeros para devorarlos. Aunque actualmente se alimentan más de animales, ese instinto de engañar permanece en ellos. Son orgullosos y rara vez admiten que están equivocados.
Habilidades Raciales
Volar. Ayudados con sus alas, estos seres pueden emprender el vuelo. Sin embargo, a comparación de los arcanos aéreos no pueden volar a tanta altura y sus extremidades son sumamente delicadas, el daño puede tardar mucho tiempo en sanar o ser irreparable.
Sigilo. Habilidad de pasar completamente desapercibidos siempre que no los estén viendo directamente.
Foedus. La apariencia monstruosa de estos arcanos en su forma verdadera puede impactar a quien lo observe dándole un estado de shock o repulsión, paralizándolo momentáneamente. El tiempo que inmoviliza al observante va aumentando con la edad, el efecto de los jovenes arcanos con esta habilidad dura segundos debido a sus delicadas facciones.
Intimidación. El aura de estos arcanos puede causar miedo o admiración entre los seres cercanos incluso llegando a paralizarlos si son ofendidos o amenazados. Si el arcano está de muy buen humor o relajado se anula esta habilidad
Agudeza extra sensorial. Como mecanismo de defensa, tiene la habilidad de percibir la raza de otros arcanos en forma sellada y si pueden presentar un peligro para el arcano. Ejemplo: Puede detectar a una Ninfa sin embargo no sus habilidades raciales, edad, poder exacto u otras características.
Vampiro
Un vampiro es un muerto viviente dotado de una enorme fuerza y poder, que mantiene su inmortalidad bebiendo sangre de seres vivos. Los vampiros, o, como les gusta autodenominarse, los vástagos, existen desde los tiempos más antiguos que recuerda el hombre. Sus formas verdaderas son variadas y pueden ser desde simples cambios físicos como hocicos más alargados y orejas puntiagudas hasta enormes bestias reminiscentes a un murciélago.Fortalezas / Debilidades
Los vampiros poseen una fuerza extraordinaria, además de un porte tanto intimidante como deslumbrante y una envidiable belleza. Sin embargo, no son seres completamente perfectos, pues bajo la luz del sol son completamente vulnerables y podrían morir si son expuestos suficiente tiempo a los rayos ultravioleta. A sí mismo, a los vampiros jóvenes una estaca al corazón los puede aniquilar
Habilidades Raciales
Antigravedad. Son capaces de flotar y caminar sobre superficies tales como los techos y las paredes.
Cicatrización. El metabolismo de estos seres es superior a los demás, sanando heridas en fracciones de tiempo a lo que cualquier arcano lo haría, más no los vuelve inmunes de heridas fatales. Ejemplo: un brazo roto tomaría 5 semanas de curar en un arcano promedio, en uno con esta habilidad tomaría la mitad.
Sigilo. Habilidad de pasar completamente desapercibidos siempre que no los estén viendo directamente.
Visión Nocturna. Estos arcanos pueden moverse con facilidad a través de la oscuridad debido a sus desarrolladas visiones.
Agudeza Sensorial (Oído, Vista, Olfato). Su sentido elegido es más avanzado que otros arcanos de su especie. Esta habilidad es controlada a cualquier edad, sin embargo son altamente sensibles a su sentido desarrollado.
Fuerza aumentada. Esto permite al usuario cargar el doble de su peso y, dependiendo de su condición física, hasta el cuádruple.
Forma Bestial. El vampiro adopta una forma de murciélago completamente monstruosa parecida a un wyvern, sin embargo, su tamaño no es mayor a uno y no supera los 4 metros.
Volar (-) ( en su forma bestial si es que tiene alas. )
Intimidación. El aura de estos arcanos puede causar miedo o admiración entre los seres cercanos incluso llegando a paralizarlos si son ofendidos o amenazados.
Alp
Hermanos de los íncubos y súcubos por la necesidad de alimentarse de sensaciones de humanos y arcanos, en su caso de los sueños. Los Alp tienen su origen en las tierras germánicas aunque ya están distribuidos por todo el globo. Su apariencia es predominantemente humana, sus características demoníacas son orejas ligeramente puntiagudas, ojos de colores únicos y pupilas afiladas que no pueden esconder; en raros casos estos arcanos tienen cuernos o cola. Un Alp no puede soñar, por algo sus habilidades difieren tanto de otros arcanos del inframundo, les ayudan a navegar en los subconscientes de los seres dormidos, no importa la clase de sueño ellos siempre se quedarán impregnados de una sensación al despertar.
Así mismo, sin que cuente como habilidad racial, los alp tienen la propiedad de entrar a los sueños/pesadillas de las personas a no más de 3 metros de distancia, una por cada noche, explorando su subconsciente y empatizando solo por ese sueño. No puede salir/despertar hasta que el anfitrión despierte.
Así mismo, sin que cuente como habilidad racial, los alp tienen la propiedad de entrar a los sueños/pesadillas de las personas a no más de 3 metros de distancia, una por cada noche, explorando su subconsciente y empatizando solo por ese sueño. No puede salir/despertar hasta que el anfitrión despierte.
Fortalezas / Debilidades
Estos demonios tienen una característica única entre otros, después de su primer caminata por un sueño, el primer objeto que les sea obsequiado (usualmente por sus padres Alp) será la concentración de su poder. No pueden estar lejos de este objeto o removerlo si es una prenda (en la cultura germánica predominando los sombreros) ya que perderían gran parte de su magia y puede llevarlos a la locura.
Al ser arcanos relacionados con el sueño, el insomnio o bebidas que prevengan este estado son sus peores enemigos, además de los limones a los cuales les tienen una fobia inexplicable, un Alp joven no puede dormir con un gran número de personas cerca sin ser sobrecargado por la invitación de todos sus anfitriones a la vez.
Habilidades Raciales
Antigravedad. Aunque siempre esté el piso, no significa que es la única ruta por donde caminar. Los arcanos con esta habilidad desafían las leyes de la física invirtiendo el centro de su cuerpo para poder trasladarse de cabeza o costado por cualquier superficie.
Metamorfosis. El arcano puede tomar la forma de un animal de tamaño pequeño o mediano el cual será único respecto a su personalidad, usualmente reteniendo características de su forma verdadera: colores, cicatrices. La forma no puede comunicarse más que como el animal que es, pero pueden entablar conversaciones con los arcanos que usen el lenguaje de las bestias o un hechizo similar.
Salto Onírico. Alps con estas habilidades pueden “saltar” de un anfitrión a otro durante su sueño/pesadilla, solo si se encuentra en un radio de 5 metros a la redonda.
Narcosis. Con solo un toque y la disposición o distracción misma del objetivo, este arcano puede inducir el sueño profundo.
Toque de Morfeo. Ver ya no es la única opción, el Alp puede interactuar incluso cambiar el transcurso del sueño/pesadilla del anfitrión.
Banshee
Originarias de Irlanda, las Banshees son seres interplanares cuyo grito anuncia la llegada de la muerte. Se consideran mensajeras interplanares, aunque este no sea el caso de todos. Tradicionalmente, estaban pegadas a una familia y se encargaban de gritar cada vez que la muerte estaba por llegar por un ser querido. Sin embargo, las familias de Banshees se han propagado por todo el mundo, levantado distintos tipos de folklore a su alrededor. La mayoría toman papeles en La Academia y entran en reclusión debido a las consecuencias de su naturaleza. Pueden flotar y tener forma etérea (capacidad para volverse intangibles) sin que cuente como habilidad.
Fortalezas / Debilidades
Además de poder flotar y tener una habilidad natural a la magia, estos seres pueden usar su grito ensordecedor para entorpecer a sus víctimas y despertar el más profundo de los terrores de sus corazones. Sin embargo; las banshees pueden llegar a ser demasiado sensibles. Aquellas que llevan siglos viviendo en la tierra se han resguardado en los bosques y espacios recónditos del planeta para no ser alcanzadas por el dolor, otras esperan volver al limbo para olvidarse del pesar humano.
Habilidades Raciales
Flotar. El arcano puede hacerse tan ligero como el aire, suspendiendo su peso a una altura no mayor que su tamaño. El usar esta habilidad lo hace propenso a ser arrojado por fuertes vientos o golpes, causándole más daño que alguien en el piso.
Llamado mortal. El ser puede percibir como suya la muerte de un ser que ha fallecido dentro del rango de un kilómetro cuadrado.
Luminiscencia Ectoplásmica. Estos seres cuentan con una luz propia de origen ectoplásmica. La intensidad de esta luz en la superficie es similar a una vela.
Belleza Extraordinaria. Por naturaleza, la belleza con la que cargan estos seres es de una intensidad mayor a la común por lo que tienen ventajas al tratar de seducir a sus objetivos.
Chillido desgarrador. Con este grito, las banshee pueden aturdir por más de 2 turnos a cualquier ser que tengan enfrente, especialmente a aquellos con sentidos aumentados de oído.